Jugar y evaluar
Gamificación en Kahoot
Hola a todos comparto con ustedes la experiencia que vivimos
junto a Marcela Bernardi y estudiantes de segundo año de la carrera
bromatología de la Facultad de Ciencias Agrarias UNCuyo, mediante el uso de
Kahoot en los trabajos prácticos de la asignatura microbiología general.
Durante este semestre todos los días martes los estudiantes
de bromatología asisten a los trabajos prácticos de microbiología general, en
donde Marcela y yo somos las docentes responsables. La primera experiencia con
Kahoot estuvo bajo mi responsabilidad y fue en el trabajo práctico de
observación de microorganismos, en este práctico los estudiantes observan
bacterias y levaduras al microscopio óptico empleando diferentes métodos de observación.
Al finalizar el trabajo práctico, decidimos emplear la herramienta Kahoot como
actividad de cierre (enlace al juego). Para ser sincera no sabía cuál podía ser la actitud de los
estudiantes y si realmente funcionaría, la incertidumbre fue grande. Para
llevar a cabo el juego separamos a los estudiantes en grupos de 4 a 5
integrantes, una vez formados los grupos se asignaron un nombre de fantasía y
comenzaron a jugar. Durante el desarrollo de la actividad los estudiantes se
mostraron sumamente interesados y entretenidos, las respuestas a las preguntas
se podían escuchar en voz alta, lo que provocaba que todos conocieran lo que
respondían los otros grupos. En general, la actividad les agrado y se podía
denotar su entusiasmo cada vez que veían el ranking. Aquí les dejo un collage con las fotos
tomadas de nuestra primera experiencia en Kahoot.
Al siguiente trabajo práctico de esterilización, en donde
Marcela era la docente responsable del mismo volvimos a utilizar la herramienta
Kahoot, pero en esta oportunidad decidimos otorgarles a los ganadores del juego
dos puntos extra para ser empleados en cualquier examen prepráctico que
tuviesen desaprobado. Es importante mencionar que al comienzo de los trabajos
prácticos, los estudiantes resuelven un examen prepráctico, el cual consiste en
una serie de preguntas sencillas de múltiple opción, que tienen como objetivo
que los estudiantes conozcan las técnicas y metodologías que se desarrollaran
durante el práctico. Con este premio los estudiantes se mostraron aún más entusiasmados
por jugar y una vez que finalizo el trabajo práctico comenzamos con el
desarrollo del juego. En esta segunda vez, los estudiantes ya conocían el juego
y el grupo ganador tenía una recompensa, es aquí en donde pudimos ver como la
dinámica del juego era diferente a la primera vez, los estudiantes no gritaban las
respuesta impidiendo que los otros grupos los escuchen lo que permitió que el
juego fuese más ordenado. Sin embargo, llegando casi al final del cuestionario
tuvimos un problemas con internet, lo que impidió continuar con el juego y
provoco desilusión en los estudiantes. Así mismo, se consideró ganador al grupo
que iba primero en el ranking hasta ese momento y se les otorgó el tan merecido
premio.
Luego creamos una encuesta en Gloogle Form y les pedimos a los
estudiantes que la respondan. La encuesta era anónima. Realmente los resultados
fueron sumamente alentadores, mucho más de los que nosotras imaginábamos, los
estudiantes nos alentaban a que siguiéramos usando Kahoot a pesar de los problemas
que tuvimos con internet.
En relación a los resultados de la encuesta, la mayoría de
los estudiantes considero con respecto a las consignas del juego que las
preguntas, el contenido, y el tiempo asignado fueron adecuadas. En cuanto a la
dinámica del juego, al 90 % de los estudiantes les gustó la modalidad y el
trabajo en equipo.
Respecto al interrogante de ¿qué usos o premios propondría
para este tipo de actividad? los comentarios fueron a favor de los puntos extra
para los exámenes prepráctico, aunque algunos estudiantes coincidieron en que
sumen puntos para el examen parcial. Finalmente, con respecto a la última
consigna que consistía en que mencionaran las ventajas de utilizar este juego
en clases las respuestas fueron diversas como pueden observar en la imagen que
les presento a continuación:
En general me agradó ver que los estudiantes sintieron que
el juego les permitió sentir que el trabajo práctico resultó ser más dinámico,
se sintieron motivados, que fue una competencia sana y les brindó la
oportunidad de repasar contenidos y salvar errores.
La experiencia de gamificación con Kahoot resultó excelente,
aunque al principio me genero cierta incertidumbre y desconcierto porque era necesario
romper viejos esquemas en cuanto a la dinámica de los trabajos prácticos, pero
al ver los resultados logrados quede asombrada y satisfecha por asumir riesgos
que al final valieron la pena.
Saludos y hasta una nueva entrada.
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