Jugar y evaluar


Gamificación en Kahoot

Hola a todos comparto con ustedes la experiencia que vivimos junto a Marcela Bernardi y estudiantes de segundo año de la carrera bromatología de la Facultad de Ciencias Agrarias UNCuyo, mediante el uso de Kahoot en los trabajos prácticos de la asignatura microbiología general.

Durante este semestre todos los días martes los estudiantes de bromatología asisten a los trabajos prácticos de microbiología general, en donde Marcela y yo somos las docentes responsables. La primera experiencia con Kahoot estuvo bajo mi responsabilidad y fue en el trabajo práctico de observación de microorganismos, en este práctico los estudiantes observan bacterias y levaduras al microscopio óptico empleando diferentes métodos de observación. Al finalizar el trabajo práctico, decidimos emplear la herramienta Kahoot como actividad de cierre (enlace al juego). Para ser sincera no sabía cuál podía ser la actitud de los estudiantes y si realmente funcionaría, la incertidumbre fue grande. Para llevar a cabo el juego separamos a los estudiantes en grupos de 4 a 5 integrantes, una vez formados los grupos se asignaron un nombre de fantasía y comenzaron a jugar. Durante el desarrollo de la actividad los estudiantes se mostraron sumamente interesados y entretenidos, las respuestas a las preguntas se podían escuchar en voz alta, lo que provocaba que todos conocieran lo que respondían los otros grupos. En general, la actividad les agrado y se podía denotar su entusiasmo cada vez que veían el ranking. Aquí les dejo un collage con las fotos tomadas de nuestra primera experiencia en Kahoot.
Al siguiente trabajo práctico de esterilización, en donde Marcela era la docente responsable del mismo volvimos a utilizar la herramienta Kahoot, pero en esta oportunidad decidimos otorgarles a los ganadores del juego dos puntos extra para ser empleados en cualquier examen prepráctico que tuviesen desaprobado. Es importante mencionar que al comienzo de los trabajos prácticos, los estudiantes resuelven un examen prepráctico, el cual consiste en una serie de preguntas sencillas de múltiple opción, que tienen como objetivo que los estudiantes conozcan las técnicas y metodologías que se desarrollaran durante el práctico. Con este premio los estudiantes se mostraron aún más entusiasmados por jugar y una vez que finalizo el trabajo práctico comenzamos con el desarrollo del juego. En esta segunda vez, los estudiantes ya conocían el juego y el grupo ganador tenía una recompensa, es aquí en donde pudimos ver como la dinámica del juego era diferente a la primera vez, los estudiantes no gritaban las respuesta impidiendo que los otros grupos los escuchen lo que permitió que el juego fuese más ordenado. Sin embargo, llegando casi al final del cuestionario tuvimos un problemas con internet, lo que impidió continuar con el juego y provoco desilusión en los estudiantes. Así mismo, se consideró ganador al grupo que iba primero en el ranking hasta ese momento y se les otorgó el tan merecido premio.

Luego creamos una encuesta en Gloogle Form y les pedimos a los estudiantes que la respondan. La encuesta era anónima. Realmente los resultados fueron sumamente alentadores, mucho más de los que nosotras imaginábamos, los estudiantes nos alentaban a que siguiéramos usando Kahoot a pesar de los problemas que tuvimos con internet.
En relación a los resultados de la encuesta, la mayoría de los estudiantes considero con respecto a las consignas del juego que las preguntas, el contenido, y el tiempo asignado fueron adecuadas. En cuanto a la dinámica del juego, al 90 % de los estudiantes les gustó la modalidad y el trabajo en equipo.
 
Respecto al interrogante de ¿qué usos o premios propondría para este tipo de actividad? los comentarios fueron a favor de los puntos extra para los exámenes prepráctico, aunque algunos estudiantes coincidieron en que sumen puntos para el examen parcial. Finalmente, con respecto a la última consigna que consistía en que mencionaran las ventajas de utilizar este juego en clases las respuestas fueron diversas como pueden observar en la imagen que les presento a continuación:


 
En general me agradó ver que los estudiantes sintieron que el juego les permitió sentir que el trabajo práctico resultó ser más dinámico, se sintieron motivados, que fue una competencia sana y les brindó la oportunidad de repasar contenidos y salvar errores.

La experiencia de gamificación con Kahoot resultó excelente, aunque al principio me genero cierta incertidumbre y desconcierto porque era necesario romper viejos esquemas en cuanto a la dinámica de los trabajos prácticos, pero al ver los resultados logrados quede asombrada y satisfecha por asumir riesgos que al final valieron la pena.

Saludos y hasta una nueva entrada.



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